【行业干货】FunPlus音频总监张志伟:游戏音频与互动音乐设计

作者:新闻中心 来源:中国传媒大学音乐与录音艺术学院 点击: 发布时间:2021年07月14日
摘要: 7月11日,北京现代音乐研修学院音乐科技学院声音设计教研室主任、FunPlus音频总监张志伟老师做客中国传媒大学第十七届录音艺术大师班,带来了《游戏音频与互动音乐设计》精彩讲座。

7月11日,北京现代音乐研修学院音乐科技学院声音设计教研室主任、FunPlus音频总监张志伟老师做客中国传媒大学第十七届录音艺术大师班,带来了《游戏音频与互动音乐设计》精彩讲座。

第十七届录音大师班第六位宣讲嘉宾张志伟先生是FunPlus音频总监,北京现代音乐学院声音设计教研室主任,Wwise引擎认证讲师,CRIWARE引擎讲师,音乐制作人,良人乐团主创,上海国际艺术节委约艺术家。曾参与《愤怒的小鸟》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《死神》、《阿丽塔战斗天使》、《终结者》、《龙之谷》、《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》、《State Of Survival》、《艾尔战记》、《妖神记》等游戏声音项目;担任作曲的游戏原声OST专辑《State Of Survival》与2021年全球发行;在CMA音乐盛典2019入围最佳游戏配乐作曲提名;创作交互声音作品《“高德导航”交互声音设计》和《北气电动车声音设计》;作为音乐制作人为央视、东方卫视、腾讯、哔哩哔哩等多年创作音乐,2019人民大会堂新年音乐会音乐总监、作曲;主创《良人》、《从乌衣巷到莫高窟》、《二十四节气系列音乐》等专辑。

张志伟先生此次带来讲座《游戏音频与互动音乐设计》,从游戏音频开发流程和交互音乐的设计两个方面向与会师生进行宣讲。

游戏音频设计是由音乐、音效、语音和逻辑四个模块构成。其中,逻辑是有别于影视声音设计的重点所在。玩家在进行游戏过程中,很多声音是被游戏的行为所操控的。游戏项目的开发时间较长,因此游戏音频的开发非常需要规范周密的流程——先制定好预期目标和对应计划,再用最低的成本尝试并完成项目。在有关游戏音频开发流程的介绍中,张志伟先生首先指出游戏的核心玩法决定了音频底层架构。通过故事及风格的确立来决定年代和IP等音频风格,利用临时音频资源和系统进行短时版本验证。验证通过以后,在长时版本再采用正式音频资源进行互动混音。进入到限时测试阶段时则采用正式资源和语音。在公测阶段继续进行音频优化,待游戏正式上线后,继续投入到新副本、赛季、角色的制作之中。

在互动音乐设计方面,张志伟先生通过丰富的案例,围绕“Audio能为游戏带来什么”这个论题进行了详尽的阐述。他首先指出游戏音乐的风格、类型是多种形式的,也是互动和交互的。音乐需要进入游戏之中,必须和游戏中的行为匹配。其次,游戏音乐是互动音乐——会“察言观色”的乐团。互动音乐需要基于FMOD、Wwise、ADX2等三个主流引擎工具以及自研工具来实现,更需要艺术家与设计师、程序员多人协同配合。

张志伟先生用“变脸”和“下一个路口”来对主流互动音乐的两种方式作出形象的比喻。随着游戏角色进入的空间、环境、维度等发生变化,音乐也要实时不间断的“变脸”来配合空间环境切换和维度的转变。张志伟先生分享了自己的制作技巧——在音乐旋律不变的基础上,以小节、节拍为基准,进行纵向配器的变化,切换各种曲风,就可以巧妙的实现音乐的互动。“下一个路口”的互动音乐方式则是音乐进行横向的变化。音乐设计师要保持远瞻性,永远要考虑后续途径,即“下一个路口”,例如随着战斗的进展和游戏角色血量的减少,曲风也会随之发生变化。目前,人工作曲还是互动音乐重要的创作方式。因此作为音乐设计者,在尊重音乐本身力量的基础上,也要尽可能地拓宽作曲风格,并多多学习录音、混音等技能。互动音乐对艺术家提出了更新更高的要求。

在宣讲的最后,张志伟先生用一句话做了精彩的总结:“互动是为了提升玩家与音乐的链接,传递游戏的表达,提升游戏的体验。”张志伟先生生动有趣、侃侃而谈的精彩宣讲为游戏音频与互动音乐设计的初学者指明了前行的方向,获得了在场师生热烈而持久的掌声。