【行业干货】网易游戏Zen工作室音频总监陈柏翰:游戏音频的设计与创意

发布日期:2021年07月12日 浏览次数:

7月10日,北京现代音乐研修学院客座教授、网易游戏Zen工作室-音频总监/音效专家陈柏翰做客中国传媒大学第十七届录音艺术大师班,带来了《游戏音频的设计与创意》精彩讲座。

陈柏翰(Rmoney Chen),现任网易游戏Zen工作室-音频总监/音效专家,北京现代音乐研修学院客座教授。在15年的音频生涯当中,曾主导开发超过20款以上的游戏,其中包含了主机,端游,手游等平台,RPG到FPS;从08年在欧洲获13项大奖的端游MMORPG-《Runes Of Magic》、带动手游音频革新的奇幻和风游戏-《阴阳师》、到如今的顶级IP手游–《哈利波特:魔法觉醒》,其间更从音乐制作人、语音导演、舞台剧、声音艺术装置等多个职能中,来汲取更多的音乐能量,擅长音频创意设计及IP拓展,始终以游戏热爱者自居的骨灰级游戏玩家。

陈柏翰先生的讲座《游戏音频的设计与创意》分为六个部分,分别是序章(设计及创意的动机)、游戏专案的音频设计(如何开始一款做游戏音频)、一颗火球术产生的讨论(特效出发:构成的拆分与音效概念)、复杂又奇妙的脚步声(模型出发:两大音效重点)、一切从玩法入手(Ambience的互动做法),以及三个小锦囊(永远不要停下求知欲)。

陈柏翰先生认为,游戏开发并非只有唯一的答案。通过头脑风暴、经验积累以及调研,形成设计与创意的动机,就可以形成绝妙的解决方案。一切设计的开始都起源于了解需求和掌握资讯。通过了解游戏的组成、通过玩法来实现创意,依照游戏类型、载体、风格来关注不同的重点,从而进入研究和收集的阶段。通过《哈利波特》中地图、猫头鹰、摇动的药瓶等范例,陈柏翰先生向在座师生阐释如何通过声音细节来决定真实度和世界观,通过真实与虚拟的冲突来营造魔法感。


在阐述风格化的核心设计时,陈柏翰先生认为声音的设计应具备独特性,例如通过该时代的乐器、乐风和乐种来呈现出时代的风格、生活态度、文化特征,将游戏声音的呈现剧场化、舞台化、电影化,进行写实与意境的结合。利用采取重新采样编辑、相近乐器实录以及特殊音色的VST(虚拟音乐)等手段,通过大胆的尝试和设计,配合游戏整体基调,强化游戏的独特性、美术观感延伸、玩法的趣味性。以游戏《阴阳师》中式神的音效设计为例,陈柏翰先生提出音频整体必须具备独特性,在考虑大众接受性的前提下,每个声音出现的目的要明确:话题性提供传播度,并有助于游戏中角色的立体化、IP化,造成话题;互动性提供操作反馈,通过声音来传达画面无法提供玩家的信息从而加强操作感,趣味性则通过设计少量特别音效来跳脱出听觉麻痹的状况。

火球术是在魔法特效上必备的元素。陈柏翰先生以火球术的特效为例,介绍了音效拆分及其概念。音效可以拆分成一次性(oneshot)和循环(loop)状态以及释放、弹道、命中三个阶段。设定想实现的声音效果、寻找游戏参数和结合声音引擎,每一个创意都要和游戏数值相结合,成为互动元素的关键所在。

在脚步音频互动设计部分,陈柏翰先生回顾了脚步演进史。他指出,脚步的互动设计重点在于地表材质(自身的材质和接触物的材质)、模型物件(身上发出响声的物件)以及动作程度(走路、跑步、冲刺、起跳、落下)。在有限样本的情况下,可以通过音效层数的叠加、随机组合与均衡、音高及音量的调整,使得声音听起来自然而富有弹性,也可以随着玩家的血量和情绪来进行变化,或者以写实手法进行设计。在Ambience的组合、变化和听感介绍中,陈柏翰先生建议游戏音频设计师将玩法考虑其中,通过点声源的随机和分散式加入,以及立体复合式的线、面声源的组合,调整触发的频率和位置形成一个随时间、四季发生变化的声场,通过听觉对玩家产生心理暗示。

最后,陈柏翰先生通过纸杯、纸筒和弹簧等简单的小道具向现场师生展现了独特的拟声效果,并提供了三个小锦囊:鼓励大家通过生活中的积累来注重声音细节和听觉感受;无畏他人眼光、进行大胆尝试和实践;并保持积极的求知欲和学习与高速的产业进化同向同行。陈柏翰先生诙谐幽默的台风与出神入化的“口技”拟音表演获得在场师生的阵阵喝彩与掌声。

作者:新闻中心